Интересно общаться с людьми которые профессионально занимаются графикой для рекламы и кино!
Спрашивать как и что, и какие ухищрения использовались для “того самого” кадра, но еще интереснее узнавать что-то новое у коллег по игровой индустрии. Это все же понятнее и ближе, особенно когда ты этим занимаешься почти 5 лет.
И вот, первое интервью с человеком из игровой индустрии на cgtalk.by!
Я пообщался с Виталием Каймачниковым aka StorM – “главным” в небольшой компании “Taboo games” и задал ему ряд вопросов о том, как он делает графику для своих игр.
Читайте!
Игра «Birdies», в весовой категории shareware.
Shareware — это небольшие игры, которые вы можете скачать в Интернет. Функциональность или время использования ограничено. Если игра вам понравилась, вы покупаете полную версию и наслаждаетесь до упора.
Жанр игры — sim/time management.
Привет. Как долго делалась игра?
Здравствуй! Это первая наша игра на продажу и это отразилось на сроке ее разработки. На создание «Birdies» было потрачено чуть более года. Следует отметить, что это был не «фуллтайм».
Сколько еще человек участвовало в работе кроме тебя? Можешь назвать имена?
Помимо меня над проектом трудилось еще два человека: Марчук Юрий и Кузьмичев Илья.
Насколько я понял, ты работал с художниками удаленно? Какие проблемы возникали в процессе удаленной работы? Как часто ты встречался с художниками в реале?
Всю графику рисовал я.
Удаленно создавались звуки, музыка и заказывались переводы текстов.
Контролем качества удаленной работы занимался издатель, у нас никаких проблем с этим не было.
Где ты находишь дизайнеров/художников для своих проектов?
Пока для более-менее серьезных разработок нами не были задействованы дизайнеры/художники со стороны, и пока такого не планируется. А вот взять, так сказать, «в штат» такого человека в ближайшем будущем планируем.
Чем занимался ты на проекте?
На самом деле многим пришлось заниматься: работа с издателем, игровой дизайн, дизайн, графика, создание уровней и тексты.
Почему была выбрана тема птиц?
Изначально задумывалось сделать игру с прикольными и забавными паучками, но были некоторые сомнения по поводу того, как это воспримет казуал.
Ведь, как известно большая часть покупателей таких игр – женщины. В связи с этим мы задумались над выбором других персонажей. Тема детского сада сама натолкнула нас на мысль.
Бытует мнение, что детей приносят аисты, и мы решили сыграть на этом. Пусть няней будет аист, а посетителями, чтобы не выбиваться из сеттинга, птицы разных «мастей». Такие персонажи нам показались наиболее удачными.
Я знаю, что в основу Birdies лег проверенный геймплей игры «Diner Dash», что нового было привнесено в геймплей?
Игровая механика была изменена.
Теперь заказы можно делать заранее, что сказалось на очередях действий. Появилось больше «желаний» и «поведений» посетителей, что добавило разнообразия в геймплей.
Сами посетители представляют собой не одну единицу, как это было в «Diner Dash», а делятся на родителей и детей. Причем нужно следить как за родителями, так и за детьми. Помимо этого взаимодействие идет не с группой, а с отдельным птенцом.
Появились бонусы.
Изменился принцип обновления/улучшения игровой зоны.
Добавился магазин, в котором можно покупать как визуальные улучшения, так и функционально улучшать игровой уровень.
С чего все началось?
Начиналось все с концепт-документа и прототипа.
Рисунок, приведенный выше – скриншот с прототипа.
Прототип делался для возможности оценки и более детальной проработки геймплея.
Содержал в себе основные «фичи» игры и давал возможность поиграть на трех уровнях.
Далее, когда мы выбрали нужный «сеттинг», началась проработка интерфейса, персонажей и объектов игры.
Первые наброски очень простые (без деталей и прорисовки), такого уровня детализации достаточно для того, чтобы начать производство графики?
Некоторые наброски дорабатывались, перерабатывались. Но в целом для меня такой степени детализации было достаточно, чтобы разработать объект или персонажа в требуемом масштабе.
Все эскизы были сделаны на стадии preproduction (я про объекты и персонажей) или что-то добавилось в процессе производства?
Да, практически все эскизы объектов и персонажей были созданы до основного процесса производства. Однако, некоторые объекты были добавлены в процессе, хотя надо уточнить, что их количество было очень мало.
На скриншотах, меню которых нет в финальной игре, на каком этапе ты понял, что надо их переделать? Почему ты их переделал?
Вопрос о переработке меню встал практически сразу.
Старое оформление меню не совсем сочеталось с оформлением уровней игры и выглядело несколько аскетично и абстрактно. По сути, это и было толчком к переработке.
Много ли было вариантов визуального стиля игры?
Общий визуальный стиль был выбран практически сразу. Для отдельных же элементов игры было создано некоторое количество вариантов оформления. Так что выбирать было из чего!
Какие программы использовали для создания графики?
Adobe Photoshop, 3ds max – этих программ вполне хватило. Очень редко использовался ZBrush.
Игра 2-х мерная, «спрайтовая» технология?
Да, игра по сути двухмерная (спрайтовая), хотя и использует 3D ускорение, т.е. все спрайты игры выводятся посредством полигонов в ортографической проекции.
Движок свой?
Да, движок разрабатывался нашей компанией.
С помощью чего создавались спецэффекты (частицы)?
Частицы прорисовывались в Photoshop’е, после чего они использовались в игре. В принципе для реализации всех эффектов было достаточно Photoshop’а. Разумеется, написание программного кода тоже требовалось.
Что было самым сложным при создании графики?
Зачастую были сложности не с созданием моделей или рисунков, главное было придумать сам дизайн, саму идею, подачу. Иногда создавалось множество вариантов определенного элемента игры, пока не появлялось чувство удовлетворения.
Сколько человек принимало решение о качестве графики в игре? Чье мнение было важнее вашей команды и продюсера?
Изначально варианты того или иного объекта, персонажа, уровня и т.п. рассматривались нашей командой, иногда мнение спрашивалось у «приближенных особ» (друзей).
После того, как всем все нравилось, результаты отправлялись продюсеру. Он, разумеется, иногда вносил свои дополнения/поправки.
Мнение продюсера было далеко не последним, т.к. он уже занимался продюсированнием успешных проектов.
Сколько в игре ассетов (уровни, персонажи, объекты)?
В игре:
- 50 уровней на пяти зонах;
- четыре вида посетителей;
- более десяти игровых объектов;
- семь видов желаний;
- 10 бонусов;
- множество визуальных апгрейдов;
Ты ориентировался на какой-то уже существующий визуальный стиль, например, из мультика или другой игры, или пытался создать и поддержать свой стиль?
Пытался создать свой стиль!
Если стиль свой, то как, по-твоему, справился ты с задачей? Тебе нравится результат?
Да, меня практически все устраивает. Есть, конечно, некоторые нюансы, но так наверняка у каждого разработчика – всегда есть что доработать.
Как говорится – нет предела совершенству.
Игра веселая и солнечная. Где находил вдохновение?
Пытался черпать вдохновение отовсюду. Замечал даже, что частенько засматривался на все, что могло быть мне полезно. Это могли быть и рекламные щиты, и какие-нибудь реально существующие вещи, растения, птицы, местность. Как вспомню об этом, так смешно становится.
В лес ездил на птиц из бинокля смотреть?
Специально не ездил, чаще прибегал к рефернсам из «всемирной паутины». Однако когда бывал на природе, тоже не терял времени зря.
Как ты относишься к охоте?
Не люблю охоту, вот рыбалка – совсем другое дело! 😉
Локации в игре это поля, луга около озера и т.д. это Белорусская природа?
Да, что вдохновляло, то и делал! 😉
Будет ли продолжение игры? «Birdies II»?
Наверняка будет, правда, вряд ли она будет следующим нашим проектом. Мы хотим сменить тему. Отвлечься.
Было ли что-нибудь прикольное в процессе разработки?
Да, конечно.
Частенько возникали прикольные ситуации при обсуждении различных моментов как внутри команды, так и с продюсером.
Иногда просто давали полную волю фантазии и частенько заходили далеко. Бывали и баги прикольные, хотя они опознавались еще при внутреннем тестировании и не попадались продюсеру. В общем, было чему порадоваться и с чего посмеяться.
Понравилась ли игра бета-тестерам из числа твоих знакомых?
Да. Она, конечно, не была для них лучшей игрой, но ни одной плохой оценки от бета-тестеров не было.
Какую игру ты сейчас делаешь?
На данный момент это пока секрет 🙂
Толковый словарь специальных терминов
Release — «рели́з» — освобождение, выпуск в свет (фильма, книги, пластинки, продукта); также сам выпускаемый объект; сообщение для печати; демонстрация, публикация, показ.
Спрайт — двухмерное изображение, применяющееся в компьютерной графике.
Казуал (англ. casual — случайный, нерегулярный, непостоянный) — человек, который серьёзно и постоянно не занимается предметом и глубоко им не увлекается, а время от времени проявляет интерес. Обычно употребляется по отношению к компьютерным игрокам («казульный игрок»).
Казуальные игры — игры, предназначенные для казуальной аудитории. Чаще всего распространяемые по системе shareware («шароварки»).
Shareware — это тип программного обеспечения, обусловленный особенностями распространения таких программ. В русском языке этот термин интерпретируется как «условно-бесплатное программное обеспечение», или trial.
Основной принцип Shareware — «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy). Программа, распространяемая как shareware, предоставляется пользователям бесплатно — пользователь платит только за время загрузки файлов по Интернету или за носитель (дискету или CD-ROM). В течение определённого срока, составляющего обычно тридцать дней, он может пользоваться программой, тестировать её, осваивать её возможности.
Се́ттинг — синоним слова «вселенная», используемый в ролевых играх. Это комплексное описание вымышленного мира, в котором происходит действие игры — его космологии, географии, истории, населения. Обычно при создании сеттинга стараются добиться максимальной подробности и отсутствия внутренних логических неувязок.
Геймплей (англ. gameplay) — внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком. Термин имеет место исключительно в области компьютерных и видеоигр. Также геймплей – сам игровой процесс.
Препродакшн (англ. preproduction) – подготовка производства.
Фи́ча (англ. feature) — особенность, свойство.
Материал из wikipedia.org
Интервью взято в 2007 году.