Что происходит в CG-сфере в Беларуси? Кто те люди, которые профессионально занимаются компьютерной графикой? Где можно увидеть их работы?
Чтобы ответить на эти и другие вопросы, мы открываем этот раздел на CGtalk.by
У нас есть несколько целей создания этого раздела. Во-первых, рассказать всем коллегам, а особенно тем, кто только начал заниматься компьютерной графикой, об интересных людях и их творчестве в области CG в Беларуси. Ну а во-вторых, сделать небольшой пиар нашим собеседникам.
Приглашаем всех, у кого есть что сказать и показать, принять участие в этом начинании.
Пишите нам на адрес: contact@cgtalk.by
Первый участник, Георгий Самушия (GeoSam)
Год рождения: 1985
Образование: БГУИР инженер конструктор
Сфера деятельности: 3D, VFX, компоузинг
Стаж в CG: с 1998 года
А также хороший друг CGtalk.by
Принимал участие в «Притяжении CG 2006».
Несколько его работ есть в галерее CGtalk.by: “Мощи”, “Отзвуки притяжения”, “Крыница”.
[embedplusvideo height="465" width="584" standard="http://www.youtube.com/v/HxD8myNs_68?fs=1" vars="ytid=HxD8myNs_68&width=584&height=465&start=&stop=&rs=w&hd=0&autoplay=0&react=1&chapters=¬es=" id="ep1358" /]
Гоша рассказал о своей новой работе. Это небольшой рекламный ролик про пингвинов, стиральный порошок и Антарктиду.
Ролик получился веселый и добрый. Что вдохновляло, помогало в работе: книжка, мультик, фильм?
За период создания этого ролика я пересмотрел столько дополнительных материалов к фильмам, сколько не смотрел за всю свою жизнь. Это дало мне очень большой толчок к работе. Ну и некоторые черты главного персонажа, если честно, были срисованы с моей девушки, которая мне морально помогала на протяжении всего создания ролика.
Продолжительность ролика?
Продолжительность ролика 20 секунд. Моя задача состояла в производстве основных 15 секунд ролика.
Ты один делал ролик?
Свою часть я делал один. Остальным, если честно, я мало интересовался. Ещё нужно было сделать звук и надписи, но я этим не занимаюсь.
Поликаунт?
Это не игровой проект, поэтому количество полигонов не имело никакого значения.
Количество текстур?
Всего четыре файловых текстуры: цвет пингвина, цвет пачки, небо, глаза пингвина.
Текстур немного. А шейдеров?
31 шейдер.
Почему большинство задач в ролике решено с помощью шейдеров, а не текстур? Особенность выбранного визуального стиля или что-то другое?
Незамысловатость ролика была основой, всё должно было быть простым, мультяшным. Особой реалистичности не требовалось.
Шейдеры воды и грязного айсберга.
На производство этого ролика ушло много времени?
1,5 месяца.
А сколько времени ушло на моделирование персонажей и объектов?
На модели ушла 1 неделя. Топология моделей должна была подходить под анимацию, поэтому пришлось повозиться с клювом.
А на анимацию?
1,5 недели
Персонаж в базовой позиции. Интерфейс управления мимикой
и анимационные кривые.
Рендерил долго?
Я старался делать шейдеры в любой свободный момент, поэтому их создание продолжалось до самого начала рендера. На сам рендер ушло 2 ночи.
Инструменты, основной софт?
Softimage|XSI, Photoshop, Combustion.
Были ли скетчи/раскадровки ролика?
Раскадровка ролика была, только пингвины в ней были весьма скучноваты, поэтому дизайн персонажей и окружения дали мне на откуп.
Принято ли в Беларуси делать эскизы (раскадровки) анимаций?
Раньше, получить от заказчика раскадровку можно было довольно редко. Только в последнее время это стало неотъемлемой частью рабочего процесса, особенно при работе над сложными проектами. Это не может не радовать.
Заказчик остался доволен?
Заказчик был рад увидеть этот ролик.
Легче ли делать ролик, если уже заранее есть музыка?
Музыка задаёт настроение и приблизительный тайминг движения, и это значительно облегчает задачу планирования движений.
Была ли музыка в этом ролике?
Музыки не было, обычно её делают после производства графики. А в этом ролике музыки нет вообще, есть окружающие звуки и закадровый комментарий.
Второй персонаж (его сетка) во время анимации.
Что было самым сложным?
Самым сложным этапом был риггинг. На него ушло больше всего времени, почти 3 недели.
Создание выражений лица удалось ускорить за счёт технологии разделения двустороннего шейпа на два односторонних (для левой половины лица и для правой) с помощью карт весов (Weight Map).
Поскольку персонаж мультяшный, то все его части должны были растягиваться и изменять пропорции. Для этого я написал скриптовый оператор, который смог управлять 6 костями руки, давая им возможность растягиваться, скручиваться и изменять свои пропорции.
Основное время ушло на создание интерфейсов и настройку взаимозависимостей управляющих элементов.
После того, как всё было создано для одного персонажа, необходимо было перекинуть все параметры на два других персонажа. Для этого использовался встроенный в XSI инструмент GATOR (Global Attribute Transfer Operator).
Научился ли ты чему-нибудь новому в процессе работы над этим роликом?
Каждая новая работа – это шаг вперёд. Этот ролик не исключение. Много аспектов риггинга, анимации и рендера стали мне ближе.
Что было новым и интересным?
До этого я никогда не анимировал персонажей в Softimage|XSI. Весь процесс создания и анимации персонажей был очень увлекательным. Я испытывал настоящее счастье, когда делал из неподвижных фигурок живых пингвинов.
Спасибо за интересный рассказ.