Я пообщался с Александром Антошуком (Ali), который охотно рассказал о своей работе и ответил на мои вопросы.
Сайт: 2d3d.by
[embedplusvideo height="356" width="584" standard="http://www.youtube.com/v/SV0VxWxg0oI?fs=1" vars="ytid=SV0VxWxg0oI&width=584&height=356&start=&stop=&rs=w&hd=0&autoplay=0&react=1&chapters=¬es=" id="ep3851" /]
Авторы
Александр Антошук (Ali)
Возраст: 1981 г.р.
Образование: высшее техническое, художественная школа, анимационные курсы
Сфера деятельности: графика для рекламы, клипов и кино (супервайзинг, 3D, компоузитинг, эффекты)
Стаж в CG: 6 лет
Василий Паук (SPIDER), фрилансер
Возраст: 1980 г.р.
Образование: высшее техническое
Сфера деятельности: монтаж, компоузитинг
Стаж в CG: 6 лет
Денис Рыбаков (0-1), фрилансер
Возраст: 1983 г.р.
Образование: среднее
Сфера деятельности: 3d-графика
Стаж в CG: 4 года
Посмотрел этот небольшой кусочек видео. Москва. Высотки. Падающий снег. Тебе нравится Москва?
На расстоянии. В плане мероприятий, развития событий в том же CG-мире Москва далеко вперед от нас ушла. Нравится то, что там можно денег заработать, но, несмотря на это, жить бы я там не хотел…
Когда мы сможем увидеть эту работу на экране?
Через один-два месяца.
Сколько человек делало ролик и как долго?
3 человека. 3 месяца + рендер 4 дня + исправления + опять рендер 4 дня.
Кто за что отвечал?
Денис (0-1) — моделинг здания
Василий (SPIDER) — кей и маски
Я (Ali) все остальное — компоузинг, текстуры, цветокоррекция, match-moving и matte-painting.
Какой софт используешь для работы?
Дом сделан в Maya
Компоузинг в NUKE
Adobe Photoshop
Продолжительность созданных сцен?
Облет здания — 1000 кадров (60 секунд), а остальные брались стоп, так как там статика (длинный монолог в графических декорациях)
Остальное — полфильма. Не могу сказать точно, сцены разные были и очень много. Например, кроме этого здания на протяжении всего фильма приходилось много раз «размножать девушек» + подставлять фоны в метро.
Ты сам был на этой высотке? Сидел, свесив ноги?
Нет, не было возможности — ездил оператор, привозил фотки и видео. Это конечно большое упущение с моей стороны. Потом пожалел очень сильно.
Поговорим немного о сцене с облетом здания. Был ли референс на эту высотку? Его предоставил заказчик?
Рефы были — от заказчика и из Интернета.
Важно ли было 100% сходство с настоящим зданием или достаточно, чтобы было просто похоже?
100% сходство было не важно. Важно само ощущение — там история немного сказочная.
Поликаунт имеет значение? Это была «тяжелая» сцена?
Да нет, не сильно «тяжелая» — моделинг относительно low-poly. Много источников света — это и влияло на скорость рендера.
Сколько текстур пришлось нарисовать? Какие-нибудь хитрости при этом использовались?
Основные заморочки были в компоузе, рендерил в exr 16 bit float + Occlusion pass + Depth.
Для лоуполи города на заднем плане использовал Google map – чтобы соблюсти более-менее правильный вид города. То есть я проецировал текстуру «гугловую» и под этой проекцией уже «лепил» домики, ориентируясь по крышам из текстуры.
На само здание текстур немного — штук 6. Там слоеные «ювешки» на кирпичах + normal map. Размер основных текстур 2048х2048, остальные меньше.
На видео много огней от машин, окон домов. Как они делались?
В композе. Я использовал 3D в NUKE. Импортировал камеру из Maya. Брал предварительно отснятое видео дороги с движущимися машинами. Убивал CornerPin-ом перспективу. Накладывал как текстуру на plain и рендерил в NUKE, используя все ту же камеру из Maya.
Кроме того местами вставлял спрайты домов, где на мой взгляд, не хватало деталей, огней…
Трудно было? Интересно? Ты уже делал такое?
Да делал, а именно 3D компоузитинг. В ролике «Сквирел» и в пилоте к фильму «Майор Пронин». Все это можно увидеть в моем портфолио.
Что касается сложности… Трудно делать рутину, а такая сцена была одна. Точнее 2, в конце фильма еще.
Что можешь рассказать про рендер?
Рендерил Mental’ом, о чем очень сильно пожалел. Но перенастраивать сцену под Renderman времени не было. Кадр рендерился не долго, но сцена 1500 кадров, там идет монолог персонажа, рендерилась сутки — где-то на x2 4200 +16 часов компоузинг.
Почему пожалел про Mental?
Пожалел, потому что сцены, где нет рейтрейса, зато есть текстуры тяжелые, и рендер в большое разрешение Renderman уделывает Mental в разы, но возможности перенастройки в Renderman не было еще и по техническим причинам. Внезапно выяснилось, что под 64-битной виндой Renderman оба камня почему-то не использует, а переставлять винду — сам понимаешь…
Вообще куча идей возникла в связи с рендером и моделингом города. Потом.
Что нового скажешь про обыкновенный снег?
В общем, делал я снег, делал — и ни фига не получалось создать какую-то глубину, то есть для этого нужны мегатонны частиц. Я выкрутился с помощью Perlin Noise, который анимировался по глубине (немного) + двигался вниз. Это все в композе делалось. Потом я его умножил на luminance-map, смиксованную с Z-map — и вуаля!
Понял одну вещь — давно уже собирался сделать нормальные процедурные заготовки в Houdini. Чтобы потягал рульки — вот тебе спокойный снег, потягал еще — вот тебе метель. А так очень много времени убил на эти частицы без подготовки.
По поводу low-poly города — тоже самое. Хочу замутить процедурный город, чтобы «заглатывал» текстуру дорог и крыш, допустим, и выдавал мне городок. Без наработок тяжело, конечно…
DAG (NUKE)
Были скетчи?
Были, конечно, но к этой сцене была примитивная раскадровка — затем делался аниматик.
У тебя была музыка для этой сцены перед началом работы? Музыка — это важно?
Да, важно, но ее не было. В условиях жестких сроков 🙁
На что ушло больше всего сил и времени? На рутину?
Да, именно на нее. На ужасный-преужасный кей, маски и т.д.
Исходный кадр — Фон без коррекции — Финал.
А вагон где стоит? В депо?
Ага
Какие трудности возникали (кроме кея)?
Да в депо трудно было светить. Некуда приборы повесить.
Увидев итоговый результат заказчик остался доволен?
Да.
Что-то новое освоил за это время, или все было «обычно», и ты просто еще раз отточил свои навыки?
Поработал c exr’ами. Понял всю мощь. Eхr позволяет сохранять значение цвета больше 1. Очень удобно отделять потом источники света от всего остального и вешать эффекты типа Glow или Glint, ну и не только.
Хочу сказать пару слов про motion-blur.
Рендер по пассам вещь очень удобная, но если б я для каждого пасса еще и motion-blur рендерил — рендер мог занять в 2 а то и в 3 раза больше времени. По этому было принято решение делать МБ в компоузе.
Для этого экспортилась камера из Maya в Nuke, а далее применялась нода MotionBlur3D которая имея на входе камеру и карту глубины, генерирует моушен вектора. Затем применялась нода VectorBlur, которая по сгенерированным векторам делала собственно motion-blur.
Этот подход очень удобен — так как позволяет сэкономить кучу времени, а результат практически не отличается от реального 3D motion-blur.
В процессе работы я пытаюсь всегда открыть что-то новое, а если вижу, что работу такого плана я уже делал — пытаюсь внедрить какую-нибудь «фишку», которую до сих пор не пробовал.
В этой работе я набирался опыта скорее организационного характера. Понял, что большие проекты требуют совершенно другого подхода.
2007 год.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.