Гененируем
Результаты генерации с силой 4.
Так как я сомневаюсь, что силы 4 будет не достаточно, чтобы передать выпуклость камней на мостовой, увеличу силу до 12.
На изображениях видно, что каждый способ генерации отличается, хотя Average RGB и Colorspace похожи.
Average RGB дает более гладкий результат, что хорошо видно между камней.
Biased RGB — странный, плоский нормал. Сильный «шум».
Colorspace — очень похож на Average RGB, но больше «шума». Шум — это мелкие детали на текстуре (песок, камешки).
Теперь посмотрим, как это выглядит в 3ds max.
Какие выводы можно сделать, глядя на изображение выше:
1. При значении scale 4 лучше всего смотрятся Average RGB и Colorspace. Причем Average RGB дает более рельефную поверхность.
2. При значении scale 12 лучше смотрятся вариант Colorspace, а на Average RGB рельефность слишком сильная и «шумная».
3. Biased RGB выглядит странно при любом значении Scale.
Немного о технологиях отображения
На плоскости наложен стандартный материал (Standard).
В диффузе цветная текстура, в Bump — Normal Bump. Amount (величина) Bump’а — 100.
Значение по умолчанию — 30. Для обычного ч/б бампа это подходит, а нормал видно плохо, поэтому я сразу начинаю со значения 100.
Включаем отображение во вьюпорте с аппаратным ускорением.
Так это делается, начиная с 2008 макса. Удобно, когда надо включить/выключить отображение нормала и прочих текстур сразу для всей сцены.
Предупреждаю — будет большое падение производительности и задумчивость при нажатии Ctrl+Z.
Иногда, чтобы лучше оценить карту нормалей, надо выключить диффузную текстуру.
Рельеф виден лучше. Все вышесказанное осталось в силе.
Но это еще сырой нормал. Потому что:
1. Камни мостовой на самом деле более выпуклые, а сейчас они как будто спилены сверху. Больше похоже на стену из камней.
2. При scale 12 в Colorspace варианте между камней слишком сильный шум. Я не использую значение scale 12 в работе. Сделал его только для эксперимента. Значит, его надо исключить.
А что будет, если Amount (величину) Bump’а увеличить до 200? Сделать Overbump, так сказать! Может камни на мостовой сразу станут выпуклые и правильные?
Ничего хорошего не вышло. Шума стало больше.
Может с цветом станет лучше?
То же самое. Colorspace более-менее смотрится…
В работе я не выставляю Bump Amount больше 100.
Новая задача — сделать нормал менее шумным и более выпуклым, не используя большие значения scale и с Bump Amount равным 100.
Теперь будем генерировать только Average RGB и Colorspace.
Почему я отказался от Biased RGB. Потому, что он хорошо подходит для генерации нормала с ч/б картинок, без серых градиентов. Вот пример:
Вернемся с генерации. Раз трюки в 3ds max не подходят, придется поколдовать в Photoshop’е.
Первым делом надо избавиться от «шума», т.е. от мелких деталей, размером в 1-2 пикселя.
Для этого применяем фильтр Surface Blur.
Параметр Radius от 1 до 5 — смотря сколько вы хотите оставить деталей.
Threshold — у меня обычно 20. Поэкспериментируйте.
Шума меньше! На Average RGB осталось больше деталей.
Но камни по-прежнему плоские…
Для того, чтоб они стали как настоящие, необходимо их всех обрисовать.
Надо все промежутки закрасить черным или все камни покрасить белым. Выбирайте, что вам больше нравится.
Корова пятнистая
Многие, увидев фронт работ, начинают паниковать и кричать: «Что, все камни обводить?! Это же с ума сойти можно!»
Разгорается спор. Обычно время спора = времени обрисовки.
Для того, чтобы сделать эту работу быстро, обязательно нужен планшет.
Можно хитро «извращаться» с threshold’ом, blur’ом в альфа-канале, Color Range’ем, контрастностью и т.д., но самый лучший результат получается именно при обрисовке.
Я для примера использовал небольшую текстуру 512х512. Но мог сделать и больше, собрав из этого фрагмента то, что мне нужно, потому что моя текстура тайлится.
Не забывайте, мы делаем карту нормалей, и сверху ее будет «прикрывать» диффузная текстура, она должна будет скрывать тайл.
Всегда делайте копии слоев. Например, перед тем как сделать Inner Shadow — сделайте копию слоя с обрисовкой.
После того, как вы обвели камни, надо на все белое (заранее скопированное на отдельный слой) наложить эффект Inner Shadow. Главное — Distance должно быть 0.
Чем больше Size — тем больше будет выпуклость камня. Сделайте пару вариантов и посмотрите, какой вам больше нравится. Главное — не перебрать, оставьте сверху белый «пятачок».
После того как, Inner Shadow сделан, необходимо склеить слои — Inner Shadow и слой, залитый черным (сделайте его заранее). Если этого не сделать, то будут проблемы на следующем шаге.
Проверьте тайл с помощью Offset — учтите, что Inner Shadow не учитывает тайлинг и по краю идет тень.
Простой совет: сделайте Inner Shadow 2 раза на исходной картинке и на картинке с Offset, а потом удалите ненужное.
Но это еще не все (хотя и этот результат будет смотреться лучше в 3ds max).
Далее начинается «шаманство».
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.