Normal + Specular + Parallax. Часть III

Вы, наверное, знаете, что если повысить контраст нормала, то он будет интенсивнее (проведите эксперимент).

Сделаем копию слоя с нормалом (Ctrl+J) и установим режим смешения Overlay.

Контраст должен повыситься. Затем на этот слой применим фильтр Gaussian Blur. Сила блюра 1-3 в зависимости от размера текстуры (для 512х512 мне хватило 1).

Вот что получилось.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	overlay_blur_PS.jpg
Просмотров:	174
Размер:	104.8 КБ
ID:	4729

Теперь повторяем 2 последних шага X-раз нажимая Ctrl+J/Ctrl+F.

Я сделал еще 5 повторений.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	overlay_blur_6times_PS.jpg
Просмотров:	172
Размер:	115.9 КБ
ID:	4730

Точного числа X нет. Подбирается «на глаз» на основе опыта. Если картинка станет слишком контрастной — это плохо. Следите за контрастностью.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	too_contrast_PS.jpg
Просмотров:	208
Размер:	35.8 КБ
ID:	4731

Это был Average RGB. Ту же самую процедуру проделаем над Colorspace.

Для Colorspace хватило и 5-и повторений.

Склеиваем все слои в один и сравниваем.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	aver_vs_Colorspace_normal_02.jpg
Просмотров:	224
Размер:	78.1 КБ
ID:	4732

Получились похожие картинки. Посмотрим, что будет теперь в 3ds max.

Вроде неплохо.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_color-gray_01.jpg
Просмотров:	247
Размер:	174.0 КБ
ID:	4733

Сравним с тем, что было.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_color_01.jpg
Просмотров:	263
Размер:	482.5 КБ
ID:	4734

Разница существенная. Выбор между Average RGB и Colorspace за вами.

По-моему, Average RGB больше похож на реальную мостовую.

Осталась лишь небольшая полировка.

Когда мы сделали нормал, его в конце тоже необходимо проверять с помощью Offset. Видите швы по середине (появились после offset)? Их надо убрать.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	offset_test.jpg
Просмотров:	235
Размер:	77.0 КБ
ID:	4735

Многие на каком-то этапе создания этого супер-выпуклого нормала могут задаться вопросом: «А где же детали? Все эти мелкие камешки, трещинки и т.д.?»

Детали добавляются просто. Обесцвечиваем исходную цветную текстуру. Применяем на нее (без Surface Blur) нормал-фильтр и накладываем сверху с Overlay. Прозрачность можно уменьшить где-то до 25%.

Вот что получилось у меня.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	aver_vs_Colorspace_normal_details_03.jpg
Просмотров:	228
Размер:	119.3 КБ
ID:	4736

Вот как это выглядит в 3D.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_color-gray_02.jpg
Просмотров:	265
Размер:	201.9 КБ
ID:	4737

Что еще можно улучшить?

Сделать спекуляр (specular-map) и параллакс (parallax-map).

Параллакс не виден на рендере, это наверное больше игровая технология. Хотя, если поместить его в Displace, может чего и получится.

Я сделал простой спекуляр, немного подвигав Levels. Белые точки, предположим это вкрапления кварца, будут блестеть, ну и сами камни, потертые сверху больше, чем снизу, тоже немного блестят, а мох вообще матовый. Для камней я использовал заготовку с Inner Shadow и немного доработал ее мягкой кисточкой с помощью Dodge Tool.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	easy_specular.jpg
Просмотров:	223
Размер:	51.8 КБ
ID:	4738

К сожалению, specular-map плохо виден на статичной картинке, но свой вклад в качество финального изображения он внесет. Вы заметите.

Для parallax-map я опять буду использовать заготовку с Inner Shadow. Как видите, она интенсивно используется на всем протяжении создания текстуры.

Вот готовый параллакс. Главное — градиенты на камешках.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	parallax_PS.jpg
Просмотров:	246
Размер:	75.7 КБ
ID:	4739

Теперь эту текстуру надо поместить в альфа-канал карты нормалей.

Если вы работаете с TGA текстурами, не забудьте сохранить ее в 32 bit.

Для того, чтобы увидеть parallax-map во вьюпорте 3ds max, нужен специальный шейдер. Мы собрали свой с помощью плагина ShaderFX.

Diffuse_Normal_Specular_Parallax_V2.zip (ZIP, 4Kb)
Обычно все шейдеры складируются тут: 3ds Max 2008\maps\fx

Загружается в DirectX Shader материал.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	shader_view.gif
Просмотров:	210
Размер:	9.7 КБ
ID:	4741

Все понятно подписано. Закидываете соответствующие карты в слоты и все должно заработать.
Обратите внимание, в Parrallax находится та же текстура, что и в Normal. Карта высот для параллакса берется из альфа-канала, куда мы ее поместили.

Камни с параллаксом имеют более заметную выпуклость. За силу отвечает параметр Offset Bias. Если его сделать слишком большим — появятся артефакты.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	normal_parallax_01_max.jpg
Просмотров:	457
Размер:	306.8 КБ
ID:	4742

При создании всех 3-х карт — нормала, спекуляра и параллакса — надо учитывать, что все эти «добавки» к внешнему виду хорошо работают при наличии контраста. Выпуклое — плоское, блестящее — матовое, с мелкими деталями — ровное и т.д.

Если все блестит или все сплошь покрыто нормалом, как в DOOM 3, это быстро утомляет, преимущества технологии теряются и в итоге результат выглядит искусственно. Во всем нужен баланс.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	the_end.jpg
Просмотров:	393
Размер:	78.0 КБ
ID:	4743

P.S. Все изображения с примерами лучше смотреть в полный размер.

Comments

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.