Вы, наверное, знаете, что если повысить контраст нормала, то он будет интенсивнее (проведите эксперимент).
Сделаем копию слоя с нормалом (Ctrl+J) и установим режим смешения Overlay.
Контраст должен повыситься. Затем на этот слой применим фильтр Gaussian Blur. Сила блюра 1-3 в зависимости от размера текстуры (для 512х512 мне хватило 1).
Теперь повторяем 2 последних шага X-раз нажимая Ctrl+J/Ctrl+F.
Точного числа X нет. Подбирается «на глаз» на основе опыта. Если картинка станет слишком контрастной — это плохо. Следите за контрастностью.
Это был Average RGB. Ту же самую процедуру проделаем над Colorspace.
Для Colorspace хватило и 5-и повторений.
Склеиваем все слои в один и сравниваем.
Получились похожие картинки. Посмотрим, что будет теперь в 3ds max.
Разница существенная. Выбор между Average RGB и Colorspace за вами.
По-моему, Average RGB больше похож на реальную мостовую.
Осталась лишь небольшая полировка.
Когда мы сделали нормал, его в конце тоже необходимо проверять с помощью Offset. Видите швы по середине (появились после offset)? Их надо убрать.
Многие на каком-то этапе создания этого супер-выпуклого нормала могут задаться вопросом: «А где же детали? Все эти мелкие камешки, трещинки и т.д.?»
Детали добавляются просто. Обесцвечиваем исходную цветную текстуру. Применяем на нее (без Surface Blur) нормал-фильтр и накладываем сверху с Overlay. Прозрачность можно уменьшить где-то до 25%.
Что еще можно улучшить?
Сделать спекуляр (specular-map) и параллакс (parallax-map).
Параллакс не виден на рендере, это наверное больше игровая технология. Хотя, если поместить его в Displace, может чего и получится.
Я сделал простой спекуляр, немного подвигав Levels. Белые точки, предположим это вкрапления кварца, будут блестеть, ну и сами камни, потертые сверху больше, чем снизу, тоже немного блестят, а мох вообще матовый. Для камней я использовал заготовку с Inner Shadow и немного доработал ее мягкой кисточкой с помощью Dodge Tool.
К сожалению, specular-map плохо виден на статичной картинке, но свой вклад в качество финального изображения он внесет. Вы заметите.
Для parallax-map я опять буду использовать заготовку с Inner Shadow. Как видите, она интенсивно используется на всем протяжении создания текстуры.
Вот готовый параллакс. Главное — градиенты на камешках.
Теперь эту текстуру надо поместить в альфа-канал карты нормалей.
Если вы работаете с TGA текстурами, не забудьте сохранить ее в 32 bit.
Для того, чтобы увидеть parallax-map во вьюпорте 3ds max, нужен специальный шейдер. Мы собрали свой с помощью плагина ShaderFX.
Diffuse_Normal_Specular_Parallax_V2.zip (ZIP, 4Kb)
Обычно все шейдеры складируются тут: 3ds Max 2008\maps\fx
Загружается в DirectX Shader материал.
Все понятно подписано. Закидываете соответствующие карты в слоты и все должно заработать.
Обратите внимание, в Parrallax находится та же текстура, что и в Normal. Карта высот для параллакса берется из альфа-канала, куда мы ее поместили.
Камни с параллаксом имеют более заметную выпуклость. За силу отвечает параметр Offset Bias. Если его сделать слишком большим — появятся артефакты.
При создании всех 3-х карт — нормала, спекуляра и параллакса — надо учитывать, что все эти «добавки» к внешнему виду хорошо работают при наличии контраста. Выпуклое — плоское, блестящее — матовое, с мелкими деталями — ровное и т.д.
Если все блестит или все сплошь покрыто нормалом, как в DOOM 3, это быстро утомляет, преимущества технологии теряются и в итоге результат выглядит искусственно. Во всем нужен баланс.
P.S. Все изображения с примерами лучше смотреть в полный размер.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.